使用ルルブ&ツールについて
※所持COCるるぶ&サプリ:基本ルルブ、2010、2015、マレウス、キーパーコン
基本的に基本ルルブのみで進行しますが、必要となった場合はサプリも参考にします。
PLは基本ルルブのみでおk。
初心者の方でまだ持ってない場合は教えてくださると助かります。
・テキセ&roll20を使用
【使い方動画→https://www.nicovideo.jp/watch/sm33727693】
・立ち絵はなくてもOK、コマはあると便利
・コマについて
→お借りしたものでもおk、正方形推奨(300px以下)
・立ち絵について
→縦600px以下&横300px推奨。
できれば立ち絵周りの(特にに横の)透明の余白がないようにお願いします
※コマや立ち絵の上に体力やSANのバーが出てくるんですが、余白も立ち絵の範囲と認識されます。
この場合、他のPCの立ち絵やコマと被る可能性が高いです
新規PC作成について
▼キャラ作成は以下2つの方法から好きに選んでください
①好きに振る
②るるぶ/サプリ基準 ※以下に該当する場合、必ずすべて記入お願いします
・ベースとなった職業&参考るるぶを書いてください
・PCの職業とベースとなった職業が一致しなくても大丈夫です(2015以外)
・2015の職業技能ptを適用することも可能。しかし特記は適用しない場合もあります。
※どっちも職業ポイントはその職業が持っていそうな技能に入れてくださればおk
※1つの技能に、職業ポイント&趣味ポイントを両方入れることもできます
(目星75←初期値25+職業25+趣味25)
▼以下共通ルール
・技能上限は85
・振り直し・切り替えは合わせて3回まで(キャラシに記入お願いします)
・版権キャラベースのPCやなりきりOK(事前にKPに相談お願いします)
・現代日本探索者の場合、英語の初期値はEDU*2(任意)
(ただ、卓によって初期値が違うと思いますので、初期値1+その他((EDU*2)-1)でお願いします)
・2015の特徴表使用可能。2回振り、最大2つまで。
気に入らなかったら適用しなくても大丈夫です。
※(D)特徴の1D6*10ptも適用(2015の17p参考)
・年齢の下限はEDU+6。(41pの⑥参考)
→年齢が10歳高くなるごとにEDU+1する
→40歳以上の場合は10歳高くなるごとにSTR/CON/DEX/APPのどちらかが1減る
例)EDU12の場合、年齢下限は18。
年齢を28以上になった/設定した場合EDU+1、38以上の場合また+1。
48以上の場合はEDU+1、STR/CON/DEX/APPのいずれかを-1。
※このルール解釈は卓ごとに違う可能性があるので注意
・体は子供!頭脳は大人!とか職業技能でMA持ってるデザイナーとかじゃなけれな基本的におkです!
これもなんか理由ゴリ押しすればおっけーするかもしれない
好きに作ってね!
【継続PC使用について】
・特に制限なし
・呪文やAFなどは使えない場合もあります
・継続に2015の特徴をつけることも可能。
ロールは2回まで。付けれる特徴は1つまで。
・年齢のルールも適用することが可能。
・英語の初期値(EDU*2)ルールは英語初期値の探索者やEDU*2より低い探索者にも適用されます
(この卓限定)
判定&成長ロールについて
・クリティカルは1~5、ファンブルは96~100、スペシャルなし
・あくまで大成功、大失敗として扱うので、クリティカルでSANCが発生する可能性あり
・SANC、呪文(場合による)などはクリファン適用なし
・KPが勝手に補正つけたりもします(場合によって秘匿にします)
・1クリ&100ファンだからって大したことが起きるわけじゃないです。
・「紙の裏を見る」「引き出しを開ける」などの具体的な行動の宣言があれば丸見えの情報は目星なしで情報を得ることができる
・組み合わせロールは1回のロールで判定、両方成功したら情報がでます(MA+キックなど)
・対人技能や精神分析の時、一言でもいいからRPしてくれるとKPは嬉しい
:どんなふうに声を掛けるか、の判断なのでRPが苦手な方は「~~という気持ちを込めて~という内容を頑張って話す」とかでも大丈夫です
:RPによる補正は付きません。
・対人技能の補正がほしいならなんやかんやでKPを言いくるめてみてください
■成長
・通常技能のクリファン(重複OK)・初期値成功
:シナリオ終了後、ダイスを振って失敗した時のみ成長
:クリファン→1d6、初期値→1d10
・SANCのクリティカル、知識、アイデア、幸運、対抗ロールなどの技能外のクリファン(重複OK)
:シナリオ内で使用した技能の中、成長したい技能で判定、失敗したら1d3成長
(選ぶ技能はできれば重複なしでお願いします)
・技能成長は95まで。95を超えた場合、SAN値に余った分を加算できます。
(技能90以上成長時のSAN値成長は適用しません)
・MAは一番数値が高い素手攻撃技能より高く成長しません。
・組み合わせロールがクリファンした場合、どっちも成長判定
発狂と回復
【発狂】
戦闘以外の1R=12秒くらい
・基本的にダイスで決めるが、自分で決めたい場合はKPの許可の上に選んでもいい
・一時的狂気と不定の狂気が同時に起こった場合は一時的狂気の行動を優先する
→この場合、基本1回の精神分析ロールで両方収まるが、発狂によっては一時的しか解除されない
・一時的狂気
:るるぶ90pの短期の一時的狂気表(1d10+4R)
:場合によって殺人癖は殺害癖でもよし
・不定の狂気
:るるぶ90pの長期の一時的狂気表(1d6ヵ月)
:精神分析しても一時的に正気に戻るだけなのでsanCや似た刺激があるたびに再発する
:不定の狂気になるorリセットされると、その時のsanを基準に新たな不定値が設定される
:シナリオ中治療できない
・精神分析(物理)が可能
:こぶしなどに成功したら元に戻ります。「殴る」判定ではなく、殴って「正気に戻せるか」判定になります。
というわけで、成功有無に関係なくダメージは入ります。
:幸運成功したらダメボ適用ⅹ
【回復】
・<応急手当>で1d3、<医学>で1d3+1回復
・回復技能は1つの怪我に1回できる。
・ただし、失敗した時に限って他のPCが技能をもう1回振ることができる。
・失敗した時の再挑戦は1回のみとします
・シナリオ中<精神分析>成功によるSAN回復はなし
・不定の治療はPLの提案があった場合のみ適用します
※戦闘があるシナリオの場合戦闘ルールはその時もう1回説明するのでここまで読んでも大丈夫です
でも目を通してくれたらありがたい
※戦闘ルールは基本るるぶと同じ内容もあります
戦闘
【戦闘】
・武器の貫通属性なし・射撃Rあり
・1Rに2回行動できる
:自分のターンを使ってできる行動1回:攻撃、庇う、長いRP、技能ロール
:自分のターンを無視してできる行動1回:回避、受け流し
:1R回避か受け流しどちらかしかできません
・戦闘の流れ
:射撃R→dex順行動(攻撃→回避・受け流し→庇う→ダメージ算出)→射撃R
・自分の行動を後回しにすることができます。その場合一番最後に行動する。
・2倍の処理:DBは2倍になりません。
・「回避に専念」
:各Rの最初に宣言する必要がある。回避+20
:何回も回避できるが、自分のターンに攻撃できない。
→できる:回避、庇う
→できない:受け流し、技能ロール、攻撃
・「庇う」
:まだ自分のターンが来てない&自分のターンに行動しなかった場合のみできる(dex*5)
:「庇う」が成功すると続いて「受け流し」判定ができる
:「庇う」が失敗した場合は自分のターンに行動できる
・「受け流し」
:特に成功値が指定されてない場合はその技能値で判定
:受け流したダメージが武器の耐久値以上だった場合は武器が破損し、残りダメージはPCが受ける(るるぶ66P)
:火器による攻撃は受け流し不可、[回避/2]で回避可能
・ノックアウト
:基本るるぶと同じ
:基本的に人間・動物以外はノックアウト&自動気絶なし
・火器の射撃
:射撃準備に1ターンが必要
:リロードは次の自分のターンがくるまで行いますが、その間は行動不可
:射撃準備ができてる場合は射撃Rに射撃できる
→1R1回しか射撃できない火器の場合、dex順行動前の射撃Rのみ
(自分のターンには別の行動ができる)
・庇うのクリティカル→受け流しの自動成功
・受け流しのクリティカル→反撃ができる
・攻撃のクリティカル→2倍or必中
ファンブル→なんか悪いことが起きる
・回避のファンブル→転倒し、次の自分のターンに立てる(回避&受け流しは/2で判定)
クリティカル→カウンターができる